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/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / rec / games / interactive-fiction / part-1 < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-06-08  |  13KB

  1. Path: senator-bedfellow.mit.edu!enterpoop.mit.edu!gatech!howland.reston.ans.net!math.ohio-state.edu!cs.utexas.edu!rutgers!att-out!cbfsb!cbnewsf.cb.att.com!forbes
  2. From: forbes@cbnewsf.cb.att.com (Scott Forbes)
  3. Newsgroups: rec.games.int-fiction,rec.arts.int-fiction,comp.sys.ibm.pc.games.adventure,comp.sys.mac.games,comp.sys.amiga.games,comp.sys.atari.games,rec.games.misc,rec.answers,news.answers
  4. Subject: rec.games.int-fiction Frequently Asked Questions, part 1 of 3
  5. Summary: This is part 1 of the rec.games.int-fiction FAQ
  6. Keywords: interactive fiction games frequently asked questions FAQ Infocom
  7. Message-ID: <C89p1C.34B@cbfsb.cb.att.com>
  8. Date: 7 Jun 93 20:03:12 GMT
  9. Expires: Thu, 15 Jul 1993 12:00:00 GMT
  10. Sender: news@cbfsb.cb.att.com
  11. Followup-To: poster
  12. Organization: I see no organization here
  13. Lines: 287
  14. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  15. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.int-fiction:2295 rec.arts.int-fiction:2820 comp.sys.ibm.pc.games.adventure:1262 comp.sys.mac.games:27235 comp.sys.amiga.games:33841 rec.games.misc:41228 rec.answers:1119 news.answers:9140
  16.  
  17. Archive-name:  games/interactive-fiction/part-1
  18. Last-updated:  06 Jun 1993
  19.  
  20.  
  21. West of House
  22. You are standing in an open field west of a white house, with a
  23. boarded front door.  There is a small mailbox here.
  24.  
  25. >OPEN MAILBOX. READ LEAFLET
  26. Opening the small mailbox reveals a leaflet.
  27.  
  28. (Taken)
  29.     "Welcome to rec.games.int-fiction!
  30.  
  31.     This is the Frequently Asked Questions list for the group
  32.     rec.games.int-fiction, a USENET newsgroup for the discussion 
  33.     of Interactive Fiction games and related topics.  To read a
  34.     specific question, use your newsreader's search function on 
  35.     the string "(n)", where n is the question number.
  36.  
  37. #   This article is Part 1 of a three-part FAQ, and contains entries
  38. #   regarding the newsgroup rec.games.int-fiction and the FAQ itself.
  39. #
  40. #   Part 2 contains entries regarding Infocom, including information
  41. #   about the _Lost Treasures of Infocom_ software packages.
  42. #
  43. #   Part 3 contains information about the ftp.gmd.de software archive,
  44. #   mirror archive site wuarchive.wustl.edu:/doc/misc/if-archive, and
  45. #   about other sources for publicly available interactive fiction.
  46. #
  47. #   All three of these articles may be FTP'd from the FAQ archive at
  48. #   rtfm.mit.edu, or from the interactive fiction archive at ftp.gmd.de.
  49.  
  50.  
  51.     1.0  rec.games.int-fiction
  52.         1.1  The purpose of this group and some history of IF
  53. #       1.2  Other USENET newsgroups discussing interactive fiction
  54.         1.3  Basic netiquette rules; asking for and posting hints
  55. #       1.4  Disclaimer and trademark/copyright notice
  56.  
  57.     New questions in this FAQ or questions with updated information are
  58.     marked with a pound sign, as are changed lines in the text below.
  59.  
  60.     This FAQ is currently under construction; questions and info
  61.     should be e-mailed to Scott Forbes (forbes@ihlpf.att.com).
  62.  
  63.     Special thanks to Paul Smith, Magnus Olsson, Jacob Butcher,
  64. #   Paul David Doherty, Volker Blasius, Keith Lim, Luis Torres,
  65. #   Jacob Weinstein, Mark Howell, Adrian Booth, Eric Shepherd,
  66. #   Sascha Wildner, Jim Butterfield, Mark Stacey, Stu Galley and
  67. #   many others for ideas, suggestions and contributions.
  68.  
  69.  
  70.     No newsgroup should be without one!"
  71.  
  72.  
  73. >PRAY
  74. Altar
  75. This is the south end of a large temple. In front of you is what
  76. appears to be an altar. In one corner is a small hole in the floor
  77. which leads into darkness. You probably could not get back up it.
  78. On the two ends of the altar are burning candles.
  79. On the altar is a large black book, open to page 570.
  80.  
  81.  
  82. >READ BOOK
  83. Commandment #12593
  84.  
  85.    "The purpose of this group and some history of IF"              (1.1)
  86.     here in the newsgroup rec.games.int-fiction we discuss games of the
  87.     interactive fiction genre, ranging from classic games by companies
  88.     such as Infocom and Scott Adams to 'modern' and non-text IF games.
  89.  
  90.     Simply put, the IF genre includes any game that tells a story as
  91.     part of the game, usually with the player as the protagonist.  The
  92.     actions of the player affect the progress of the story, which often
  93.     centers around solving puzzles or finding treasure, and leads to an
  94.     endgame in which the player 'wins' and completes the adventure.
  95.  
  96.     Interactive fiction traces its electronic roots to a 1977 program
  97.     named ADVENT, better known as the Colossal Cave Adventure.  It was
  98.     this program, written by Willie Crother and Don Woods, that
  99.     established many of the features now common to the genre, including
  100.     noun-verb parsing (e.g. "TAKE BOOK"), mazes ("You are in a maze of
  101.     twisty little passages, all alike") and the basis of most later IF
  102.     in fantasy/adventure settings.  Soon after this the game Dungeon,
  103.     or Zork, was written by MIT grad students; these students were the
  104.     nucleus of a 1980 startup company called Infocom, which produced
  105.     a version of Zork for the TRS-80 Model I and other machines.  This
  106.     led to widespread popularity of interactive fiction games, and was
  107.     later referred to as the Golden Age of the genre; for several
  108.     years, Infocom's products were the top-selling games on the market.
  109.  
  110.     Later events, however, led to the decline of the IF genre.  As the
  111.     educational level of the average computer user decreased and the
  112.     features and capabilities of the average computer increased, the
  113.     trend in computer games went to 'arcade' games instead of text.
  114.  
  115.     By 1989 Infocom had been absorbed by another company and destroyed,
  116.     leaving a legacy of high-quality, well-written interactive fiction
  117.     and a large audience with few sources for good new material.  This
  118.     newsgroup discusses 'classic' interactive fiction games, new games
  119.     keeping the genre alive, and non-text (even non-computer) IF.  
  120.  
  121. >N
  122. Temple
  123. This is the north end of a large temple. On the east wall is an ancient 
  124. inscription, probably a prayer in a long-forgotten language. Below the 
  125. prayer is a staircase leading down. The west wall is solid granite. The 
  126. exit to the north end of the room is through huge marble pillars.
  127. There is a brass bell here.
  128.  
  129. >READ INSCRIPTION
  130.  
  131.    "Other USENET newsgroups discussing interactive fiction"        (1.2)
  132.     
  133.     _rec.arts.int-fiction_ is a newsgroup for *authors* of interactive
  134.     fiction, and discusses adventure development systems such as TADS,
  135.     features of a 'good' IF game and how to implement them, techniques,
  136.     hazards, tradeoffs, etc.  If you're thinking about writing a game
  137.     (as opposed to playing one), rec.arts.int-fiction is your group.
  138.      
  139.     _comp.sys.amiga.games_ discusses all types of computer games for
  140.     the Commodore Amiga computer, including IF games for that machine.
  141. #   _comp.sys.mac.games_ has a similar charter, discussing games for
  142. #   the Apple Macintosh line of computers.
  143. #
  144. #   _comp.sys.ibm.pc.games.adventure_ discusses a subset of the topics
  145. #   covered in rec.games.int-ficton:  Those interactive fiction games
  146. #   available for the IBM PC.  If you're looking for IBM-specific info
  147. #   about a game, or for info about a game available only on IBM PCs,
  148. #   you may find help in c.s.i.p.g.adventure.
  149.     
  150.     The _rec.games.mud_ hierarchy discusses MUD (multi-user dungeon) 
  151.     games.  The _rec.games.frp_ groups discuss fantasy role-playing
  152.     games (not necessarily computer-based) such as Dungeons & Dragons.
  153.    
  154.     _rec.games.rogue_, _rec.games.hack_ and _rec.games.moria_ each
  155.     discuss a specific "explore the dungeon" game.
  156.  
  157.     [Any other groups that belong in this section?  --SF]
  158.     
  159.  
  160. >BLORPLE WEST WALL
  161. Abruptly, your surroundings shift.
  162.  
  163. Nondescript Room
  164. This is a drab, nondescript room. The only exit leads south.
  165.  
  166. >S
  167. Enchanters' Retreat
  168. Belboz is meditating here.
  169.  
  170. >BELBOZ, HELLO
  171. "Hello." Belboz doesn't seem pleased to see you.
  172.  
  173. >ASK BELBOZ FOR A HINT
  174. Belboz looks at you suspiciously.  "Only the rawest apprentice would 
  175. ask for a hint (or post one) without observing proper netiquette."
  176.     
  177.    "Basic netiquette rules; asking for and posting hints"          (1.3)
  178.  
  179.     1. Above all else, don't spoil the puzzle or game for other
  180.        people who are reading the newsgroup but DIDN'T ask for a
  181.        hint.  Use spoiler warnings in the both the posting's title
  182.        and in the text.
  183.  
  184.        Good example:
  185.        >Subject: Re: ZORK I question (SPOILERS)
  186.        >
  187.        >J. Random writes:
  188.        >>How do I get into the white house?
  189.        >
  190.        >SPOILERS
  191.  
  192.        
  193.        >Have you tried running for President?
  194.        >
  195.  
  196.        *** A special note on the "form feed" character:  The ASCII
  197.        character 12, if inserted as the _first_character_of_a_line_
  198.        in the text of an article, causes most newsreaders to pause
  199.        and require the user to hit a key before continuing.  This
  200.        feature is useful when protecting part of a message from
  201.        people who don't want to see it, as it gives them the option
  202.        of hitting "n" instead and skipping the SPOILER section.
  203.  
  204.        Some newsreaders display this character as a caret followed
  205.        by the letter L, thus:  ^L .  This is NOT the same as typing
  206.        the two characters ^ and L.  Also, it is very important that
  207.        the "form feed" character be kept as the first character on
  208.        the line.  If you reply to a message and put a ">" in front
  209.        of the form feed, it won't work, the message will be spoiled
  210.        and scores of angry netters will tear you limb from limb
  211.        (okay, maybe not THAT drastic, but it's bad manners).
  212.  
  213.        Most machines can generate a form feed character if you type
  214.        a CTRL-L or (in "vi") CTRL-V CTRL-L.  If you can't generate
  215.        a form feed character, either use 24 blank lines or save
  216.        this message and delete everything but the form feed below.
  217.  
  218.        The last character on this line is an ASCII form feed:  
  219.  
  220.  
  221.  
  222.     2. If you're asking for a hint, please try to ask in a way
  223.        that doesn't spoil the puzzle, or spoil other puzzles in
  224.        the game.  Describe whatever details are relevant, but
  225.        don't post the answer to every other puzzle you've solved
  226.        up to this point.
  227.  
  228.        Good example:
  229.        >I've figured out what the gold machine is for, but I keep
  230.        >getting killed whenever I try to use it.
  231.  
  232.        Bad example:
  233.        >I used the gold machine to send a message to Orkan, but the
  234.        >Warlock noticed my presence and turned me into bat guano.
  235.  
  236.        If you can't ask the question without revealing part of the
  237.        puzzle, protect the question with spoiler warnings as above.
  238.  
  239.  
  240.     3. When giving a hint, please try to give just enough info
  241.        to send the adventurer on his/her way.  Please don't post
  242.        the exact sequence of moves required to win the game from
  243.        this point, or solve the next two puzzles in order to get
  244.        the ball rolling.
  245.  
  246.        Good example:
  247.        >Have you explored the area outside the house?
  248.  
  249.        Bad example:
  250.        >There's a window on the east side of the house that you can
  251.        >squeeze through in order to get in.  Don't bother with the
  252.        >front door; there's no way to open it.  Don't eat the food,
  253.        >either:  You'll need it later to feed the microscopic dog.
  254.  
  255.  
  256. Belboz looks at you expectantly.
  257.  
  258. >FROTZ BELBOZ
  259. Belboz stops you with a word of power.
  260. "Ah! Now I have you, charlatan! Fool me twice? Never!" He rises 
  261. to his feet, makes a threatening gesture, and you find yourself 
  262. transported to....
  263.  
  264. Maze
  265. This is part of a maze of twisty little passages, all alike.
  266.  
  267. >S
  268. Maze
  269. This is part of a maze of twisty little passages, all alike.
  270.  
  271. A seedy-looking individual with a large bag just wandered through 
  272. the room. On the way through, he quietly abstracted some valuables 
  273. from your possession, mumbling something about:
  274.  
  275. #   "Disclaimer and copyright/trademark notice"                    (1.4)
  276. #
  277. #   This FAQ is copyright (c) 1993 by Scott Forbes.  The author
  278. #   makes no warranty with respect to the quality or accuracy of
  279. #   the information contained in this document.  In no event will
  280. #   Scott Forbes be liable for damages, blah, blah, I have no $,
  281. #   don't sue me, etc.
  282. #
  283. #   All trademarks remain the property of their respective companies.
  284.  
  285. >W
  286. Maze
  287. This is part of a maze of twisty little passages, all alike.
  288.  
  289. Someone carrying a large bag is casually leaning against one of the 
  290. walls here. He does not speak, but it is clear from his aspect that 
  291. the bag will be taken only over his dead body.
  292.  
  293.  
  294. >KILL THIEF WITH SWORD
  295. A good slash, but it misses the thief by a mile.  The thief comes in
  296. from the side, feints, and inserts the blade into your ribs.
  297.  
  298. It appears that that last blow was too much for you. 
  299. I'm afraid you are dead.
  300.  
  301.    ****  You have died  **** 
  302.  
  303. Press any key to continue
  304.